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意味 セルの重ね方・並べ方やその他撮影指示(PANとか画面動とか)を記入する表。略してシート。 それを撮影の人が見ながら撮影作業をする。 プロの制作におけるタイムシートは、撮影スタッフへの指示を紙に書いた伝票だが、アニメ部では作画担当の人がそのまま撮影したり口頭で伝えたりしているので、パソコン上でのみ作成される。 DIRECTOR、Premiere、Flashでいうタイムライン。 タイムシートの使い方 アニメ部では、動画チェックの時に作成したDIRECTORのタイムラインを参考に、coreRETASのタイムシートを調整する。 でも大抵ゴチャゴチャしてて見づらいので、撮影の人が動画番号とかコンテ見ながら適当に調整したり、そのカットの原動画をやった人が撮影もやったり・・・ めんどくさがってDIRECTORのファイルを保存しない人も多いので、やっぱり撮影の人がなんとか調整したり・・・ 動画番号で大体シートも決まってくるので、せめて動画番号はきちんと付けて欲しい。 余談-プロの場合 プロの場合は原画の人が決め、紙に書く。で、最終的に撮影の人がそれを見ながらcoreRETASのタイムシートを打ち込んでいく。 作画監督や演出の人が微調整する事もある。 動画枚数は予算に関わることでもあるため、動画マンや撮影マンが調整するする事はあまり無いと思われるが、明らかにおかしい場合は演出に一言入れた上で変更、あるいは黙って変えて大目玉。
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このページではキャラクターとしての アイスクライマー を解説する。 ゲーム版は【アイスクライマー(ゲーム)】を参照。 プロフィール 作品別 武器 関連キャラクター コメント プロフィール アイスクライマー 他言語 Ice Climbers (英語) 初登場 【アイスクライマー(ゲーム)】 ゲーム名がそのままグループ名になった2人組。 その名の通り、氷山を登山する登山家。 青い防寒具の方がポポ?、ピンクの防寒具の方がナナ?という名前。 作品別 【アイスクライマー(ゲーム)】 1Pがポポ、2Pがナナとなる。性能差はない。 ゲームそのものが、マリオブラザーズと同系統の「協力もできるし妨害もできる」といったゲーム性であり、この手のジャンルのお約束としてポポとナナとで妨害し合うプレイに終始することが多いため、あまり仲良しという印象は受けづらいかもしれない。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 初参戦。初期キャラクターであり本作では唯一の2人1組。 原作ではもっぱらハンマーを振り回すばかりだったが、手のひらから冷気を放ったり氷塊を発射したりと「氷属性の使い手」というアレンジがなされている。 通常状態のフィギュアではまさかのドット絵である。 ポポとナナのどちらを操作するかは色によって決まる。パートナーは基本的にCPUが操作するが、本体の近くにいる時に本体が攻撃するとパートナーは少し遅れて同じ攻撃を繰り出す。 本体とパートナーは蓄積ダメージまたは体力を共有しない。 使用武器はハンマーで、通常必殺ワザの「アイスショット」では取り出した氷をハンマーで打ち出し、下必殺ワザの「ブリザード」では手から冷気を出す。 上必殺ワザの「ゴムジャンプ」は、パートナーが近くにいるとゴム紐を利用して本体が高くジャンプ出来るが、パートナーが離れすぎているか撃墜されている場合は本体が僅かしか上昇しない。 パートナーが倒されると火力が2分の1になり、ステージへの復帰もしづらくなるなど弱体化する。倒されたパートナーは、本体が倒されるまでは復活しない。 このキャラを語る上で何と言っても欠かせないのが掴んでからの超火力で、本体のつかみ攻撃→パートナーの横強をタイミングよく連打すると通称「ぱしぱし」と呼ばれる永久コンボが成立し、撃墜可能%まで届いた後に投げから横スマに繋げればそれだけで撃墜可能である。 ただしコンボの難易度はそれなりに高い上に、ゲームスピードがぶっちぎりで速い本作の上位層はまず掴むまでが大変な為、キャラランク的には中堅上位程度とされる。 当時は「なぜアイスクライマーを選んだの?」と聞かれることが多かったとのこと。 選出理由としては、まずレトロ枠としてファミコンオリジナルキャラを1枠出そうとなった際「2人同時プレイをもじって2人同時に動かすキャラにしたら面白そうだ」との判断があり、参加が決まったとのこと。 他にも、単純に他に対戦アクションが出来そうなファミコンキャラが浮かばなかったので消去法という側面もあったらしい(*1)。 公式サイトによると友達以上恋人未満の幼馴染だとか。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 初期キャラクター。パートナーの攻撃力が少し減った。体重が少しだけ増加した。 横強攻撃が「横たたき」、下スマッシュ攻撃が「回転はたき」、下空中攻撃が「急降下ハンマー」に変更された。最後の切りふだは「アイスバーグ」で氷山を呼び出す。 前作でも凶悪だった掴みからの超火力がさらに磨きがかかった。 アイスクライマーの特徴として操作側だけでなく相方でもつかみ・投げが行えるという仕様がある。 これにより上投げ以外は投げた直後にもう片方が即つかんでダメージを稼ぐループ技、通称「投げ連」を使用でき、一方的に大ダメージからの撃墜を行う事が可能。 前作では「つかむまでが大変」だったが故に許されて(?)いたアイスクライマーだったが、全体的にゲームスピードが低下した本作においてつかみを回避するのは非常に困難で、多くのコンボが下方修正された全体的に火力が控えめになった中でも、アイスクライマーはこのような即死コンボを相手を選ばず行えるため、発売してしばらくした後に【メタナイト】に続く強キャラとして認知されるようになった。 なお、本作の時点で投げられた直後に無敵時間を入れる予定があったものの実現されなかった。(『for』で実装された) これが行われていたら評価は大きく変わっていたものと思われる。 投げ連がすべてと言えるキャラクターなのだが、その全てである投げ連を使わずとも武器キャラ特有の強力な攻撃判定と二人掛かりで行われる隙の少ない高火力な連続打撃のお陰で中堅以上の実力はあるとされている。 欠点としては完全に相方ありきのキャラクターなので相方がいなければ一気に最下層のキャラクターにまで落ち込んでしまうこと。 単体性能が異常すぎて付け入るスキがないメタナイトと違い、動き回っていると意外とあっさりパートナーが引きはがされてしまうので、すぐに相方を拾いに行かなければならない また、乱闘では最後の二人にでもならない限り投げ連がまず通らないのでまともに戦う必要がある。 そして最後の切りふだの「アイスバーグ」がとんでもない死に技。まず撃墜が狙えないだけならまだしも、チーム制乱闘などで使うと味方の復帰まで妨害する可能性まであるトンデモ切りふだ。 「亜空の使者」でも他のキャラクター達が戦う中、2人してのんきに氷山を登っている。 それしかやることが無いのか。 「氷山」の山頂でメタナイトと【ルカリオ】の対決を見届けた後、【グレートフォックス】が氷山に衝突した時の振動で氷山から落ち、「渓谷」で亜空軍と戦う【マリオ】たちや【マルス】たちと合流する。 「亜空間突入口」の最後で【タブー】のOFF波動を受けてフィギュア化してしまった。その後は「亜空間(下)」にて任意で救出可能。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 フィギュアとして登場。 新規参戦した【ロゼッタ】がある程度後継キャラとなっており、アイスクライマーのように完全に独立した動きというわけではないが、独立したキャラクターである【チコ】がロゼッタの動きに連動する形で戦う二人一組で戦うファイターとなっている。 プレイヤーとして登場させたかったようだが、後述のとおり2人それぞれが独立したCPUで構成されているため、3DS版ではマシンパワーが足りなかったため参戦できず、WiiU版では4人対戦はできるものの8人対戦(実質16人対戦)が不可能であったため見送られたとのこと。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 隠しファイター。 前作では不可能だった8人対戦(実質16人対戦)が実現しており、非常に画面が忙しいことになる。 前作のロゼッタや【ダックハント】、本作で新規参戦した【バンジョー】&【カズーイ】等のように2人1組で戦うファイターは増えつつあるが、2人それぞれがファイター扱いで独立して行動すると言うファイターは現時点でも他にはいない。 DLC9弾解禁時に公開された「ホムラとヒカリのつかいかた」によると、開発当初は原作通りホムラとレックスをアイスクライマーのようにタッグで戦わせる案もあったものの、あらゆるファイターの中でもトップクラスに複雑なデザインをしているホムラとレックスを常時登場させながら乱闘するのは不可能であり、前述の16人対戦を実現するためにはアイスクライマー程度のシンプルなグラフィックのキャラクターが限界らしい。 向きによって左右反転するようになった。 弱攻撃1が「右はらい」、弱攻撃2が「左はらい」、ダッシュ攻撃が「ダッシュたたき」、下スマッシュ攻撃が「足もと打ち」、上空中攻撃が「頭上はらい」に変更された。 下スマッシュ攻撃はパートナーがいないと後方が攻撃できなくなり、「ブリザード」は地上で使用してもパートナーも前方を攻撃するようになった。 流石に『X』を反省してかゲームシステム面以外でも投げ関連の修正が入っており、パートナーは掴みを使用しなくなり、本体が相手を掴んでいる時/相手に捕まれている時は操作を受け付けなくなった。 なおどこからでもループコンボにつなげる芸当が不可能になっただけで、コンボ自体は相変わらずかなり得意。【ルイージ】と同じく難易度こそ高いが低ダメージ帯限定の即死コンボをいくつも持っているため、相手に回すとかなりのプレッシャーである。 「灯火の星」では、「光の世界」の「雪山」エリアで解放可能。 元がレトロゲームなので仕方ないが、シリーズボーナスが付くレジェンド級スピリットが存在しない。 特設リングでの通り名は「氷壁の双星」。原作の雰囲気とはかけ離れた無駄にかっこいい名前である。 武器 ハンマー頭上のブロックを破壊したり、トッピーや【ニットピッカー】、【ホワイトベア】を追い払える。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では相手などを直接攻撃する事が出来る他、アイスショットの氷を打ち出せる。 関連キャラクター 【ポポ(アイスクライマー)】? 【ナナ(アイスクライマー)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/peetime/pages/70.html
おしっこタイムに関する思い出を語る時間のこと。
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PMX-004 タイタニア ベースドブースター3 / エクステンションブースター3 UNIT U-107 黒 3-6-1 R サイコミュ(3) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、ターン終了時に、全てのGを破壊する。 (自軍配備フェイズ):《(0)》「女性」を持つ自軍キャラクターがいる場合、ジャンクヤードにある基本G1枚を自軍ハンガーに移す。 宇宙 地球 [5][3][5] Gリセット内蔵の重ユニット。 さらに自軍女性キャラクターがいると、自ら破壊したリソースを回収できてしまう。 自己完結した強力なフィニッシャーであり、このカードをコンセプトとしたデッキがブーストタイタニアである。 これを場に出し、実際にGを流すまでにタイムラグがあるため、各種バウンスの様な使い易くて軽い除去が弱点である。 直後、自分の効果でGを吹き飛ばしてしまうため、やり直しも効かない。 とはいえ、このカード1枚に頼り切る形にさえしなければ、他にユニットを並べる事で解決するのだが。 また、パプテマス・シロッコ《BB2》との相性も良い。 どうせ破壊される予定のGを廃棄する分は関係無いし、ある程度の枚数のユニットを並べれば擬似的な除去耐性と言える。 パプテマス・シロッコ《BB2》の効果で直接場に出した場合でも、自らGを戻せるのでその点でも相性が良い。 その場合は当然ながらシロッコとは別に女性キャラクターが必要なので注意。 破壊できるのは特殊Gなども含むすべてのGだが、回収できるのは基本Gのみ。
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死に際ピータイムの際に死因が強い熱線であったりした場合、尿は瞬時に蒸発する。 これを特におしっこ蒸発ピータイムと呼ぶ。 故人の魂は蒸発した尿とともに大気をかけ上がり天国へと導かれることだろう。 魂と膀胱の安らかならんことを。
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Tips タイマー部品の精度について タイマー部品はその間隔を1ミリ秒単位で設定することができますが、その間隔を極端に短くすると時間がどんどん遅れてきます。 これはWindowsのTimerコンポーネント側の問題で、実際にどのくらいの間隔にすればどれだけ遅れるのかは、処理の内容やWindowsOSのバージョンによって異なりますが、20ミリ秒以下に設定すると顕著になるようです。 ラーメンタイマーやホームページ更新のようにインターバルの長い場合、誤差は気にならない程度ですが、それでも数日繰り返し続けると明らかに誤差が出ます。 ゲームやマルチメディアのように速度が必要な処理では、間隔が10ミリ秒といったこともあり得ますが、現状のタイマー部品では難しいでしょう。 次のサンプルでは、タイマーの間隔を10ミリ秒に設定し、それを6000回繰り返すことで1分間を計測しようとしています。そして開始から終了までかかった秒数を計算すれば60秒(±1秒)となるはずです。ところが、筆者のPC(WindowsXP)では94秒(約1分半)もかかっています。 ***** サンプル ***** 計算=0 タイマーAとはタイマー。 タイマーAについて 値は10。 # 10ミリ秒 時満ちた時は 計算=計算+1 もし計算=6000ならば # 10ミリ秒*6000=1分 タイマーAを停止。今を表示。 # 60秒後 今を表示。タイマーAを開始。 ***** ここまで ***** タイマーの間隔を1秒に設定すると、正確に動作しました。 ***** サンプル ***** 計算=0 タイマーAとはタイマー。 タイマーAについて 値は1000。 # 1秒 時満ちた時は 計算=計算+1 もし計算=60ならば # 1秒*60=1分 タイマーAを停止。今を表示。 # 60秒後 今を表示。タイマーAを開始。 ***** ここまで ***** Windowsでは、この問題を解決するために別途「timeGetTime」と「GetTickCount」というAPIが用意されています。「なでしこ」で正確なタイマーが必要な場合は、これらAPIを利用するか、「システム時間」を取得するなどの工夫が必要でしょう。 いずれの方法でも、タイマー部品よりも正確な時刻を取得できますが、それでも全く誤差がないわけではありませんので、試行錯誤を重ねて最適なプログラムを組む必要がありますね。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/85370.html
ダイマカリオス(大マカリオス) マカリオスの別名。
https://w.atwiki.jp/ridge_car/pages/35.html
テイマー LIZARD TAMER 初登場:R4 登場作品 R4 概要 ● スペック チーム グレード 使用ステージ サイズ(mm) 重量(kg) エンジン 総排気量(cc) 回転数(rpm) 最大出力(ps/rpm) 最大速度(km/h) ギア数 LIZARD TAMER
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コメント 優勝記念に、こっそりカード考察について乗せておこう( ゚д゚) おおおな?知らんなぁ 今回、というかここ5大会で《蜃気楼》を削って入れてるのは《かすり避け》。 分かりきってることだけど、《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》の制圧が鈴仙の勝ち筋。 その点で行くと、《蜃気楼》は 《奇跡「白昼の客星」》、《月の兎》などの命中4通常スペル 《野符「将門クライシス」》、《幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」》などの命中5集中拡散スペル といったスペルを「決死できる」状態に持っていける。 ただ、どちらに対しても《パターン避け》、前者に関しては命中が上がったとしても《根性避け》という解答がある。 また、相手の迎撃スペルに貼るとなるとタイムラグが発生するのも難点。 紫Lだったら起動を見てから貼れるが、鈴仙Lでは相手の受けスペルが1種しか無い時にしか貼れない。 攻撃を一回スルーしてから貼ることもできるが相手に別の受けスペルを起こされたらアウト。 対して、《かすり避け》は 呪力1で決死可能 →T5《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》、T7に決死しつつ受けスペルも立てられる 《桜花「未練未酌宴」》、《大結界「博麗弾幕結界」》などの命中6集中拡散スペルを《パターン避け》と合わせて呪力4で回避可能 かなり限定的な使い方になる上、刺さっても1T限りなのが難点。 また、あくまで決死判定を1にするだけなので後半呪力が潤沢になった場では腐りやすい。 上記を踏まえて、今度はいろんな視点からの考察。 まず《蜃気楼》は、相手の場に左右されやすいが刺されば強い。 相手に受けスペルが1種しかないときにマウントをとりやすい、詰め前で打点を1減らせる、などなど。 《散符「真実の月(インビジブルフルムーン)」》とのシナジーも無視できない強さ。 対して、《かすり避け》はイベントだけあって対応が早い。 《蜃気楼》の難点だったタイムラグを解消できる点は優秀。(両者の使い方は微妙に異なるが) 《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》の能力と合わせて擬似《パターン避け》にしてみたり、命中補正と回避補正の打ち合いで呪力が足りないと相手に錯覚させるなど、まだまだ浸透していないので意表をつけるカードではある。 で、5大会回してみて。 正直、《蜃気楼》は使わない。理由はやっぱりタイムラグがあるから。 《かすり避け》も割と腐るけど、《蜃気楼》に比べて役立つ印象。 まだサンプル数が足りてないかも? デッキレシピ Leader Lv3 鈴仙・優曇華院・イナバ Lv1 八雲 紫 3x 結界「夢と現の呪」 3x 波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 2x 波符「赤眼催眠(マインドシェイカー)」 3x 散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 3x 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 2x 散符「真実の月(インビジブルフルムーン)」 3x 月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」 3x 生薬「国士無双の薬」 2x 催眠廊下 3x ジャミング 3x パターン避け 3x かすり避け 2x 根性避け 3x 神隠し 2x 波長反転
https://w.atwiki.jp/mhfdps/pages/20.html
<ガンス> MHF-Gより、斬補正95%は撤廃されている 通常(地の型) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 前→前→前 2.6秒 35hit 980 上段→上段→上段 2.8秒 32hit 803 上げ→上段→上げ 3.5秒 26hit 814 踏み込み→前→前 3.5秒 26hit 788 強化踏み込み※→前→前 3.5秒 26hit 925 ※シジル「踏み込み斬り上げ」を発動させた場合。 砲撃関連 砲撃Lvは全て5とみなして計算 コンボ 所要時間 30秒モーション値 龍激単体(通常型) 5.5秒 2072 龍激単体(放射型) 5.5秒 2209 龍激単体(拡散型) 5.5秒 1881 通常砲撃 7.1秒 845 放射砲撃 5.5秒 867 拡散砲撃 4.8秒 850 連撃砲 9.4秒 140+肉質無視638(通常) 斬+砲撃コンボ コンボ 所要時間 30秒モーション値 斬り上げ→砲撃*3(放射型)→上段→リロ 6.7秒 268+肉質無視711 {上段→上段→上段→砲撃(放射型)}×3+上段×3+リロ 14.0秒 642+肉質無視340 天の型 コンボ 所要時間 30秒モーション値 HB発動→前→前→前 120秒(発動込みで45set) 1406(発動抜きだと1442相当) HB発動→上段突き 120秒(発動込みで約42set) 1175(発動抜きだと1205相当) HB発動→上げ→上段→上げ 120秒(発動込みで約33set) 1148(発動抜きだと1178相当) 天の型に関しては発動モーションが3秒、発動時間が120秒ということで発動モーション込みの 120秒間総ダメージを出し、それを元に30秒間のダメージを計算している 会心率100%は計算に含めてある。白ゲ以下の切れ味倍率1段階上昇は計算に含めていない。 嵐の型 コンボ 所要時間 30秒モーション値 通常属性砲×5→リロ 13.2秒 39+肉質無視203+属性72hit 通常型連撃砲 9.4秒 140+肉質無視284+属性101hit